本質(zhì)上說,就是游戲公司通過發(fā)布游戲信息吸引瀏覽者進(jìn)入游戲狀態(tài),再通過場景和級別誘導(dǎo)玩家進(jìn)行長時間、高頻率的點(diǎn)擊,讓他們獲取各種喜怒哀樂,直至不可自拔。
好在移動互聯(lián)網(wǎng)及時解放了他們。
移動互聯(lián)網(wǎng)之所以在用戶時間的爭奪上暫時占了上風(fēng),就是“通過游戲解放玩家”,除此之外別無他途。
當(dāng)年對網(wǎng)癮少年進(jìn)行的電擊療法,與其說是治療,不如說是犯罪。那是違背互聯(lián)網(wǎng)邏輯的野蠻行徑。
移動互聯(lián)網(wǎng)讓瀏覽者可以同時兼顧各種其它活動,而不用一直坐在電腦前。
其中的奧秘,就是改變了玩家的點(diǎn)擊方式。
移動互聯(lián)網(wǎng)巨大的價值飛躍,恰恰來自“點(diǎn)擊方式”的改變。
其中,必須大書特書的是“觸摸屏”技術(shù)起到了決定性作用。
觸摸屏技術(shù)的應(yīng)用前景,開始并不被看好,因?yàn)槭种赣|摸的精度無法跟鼠標(biāo)相比,更無法跟“軌跡球”等高級點(diǎn)擊設(shè)備相提并論。
但是,這種被“熟練瀏覽者”綁架的價值取向,葬送了巨大的市場份額,將大好河山拱手相讓。
(選自仲昭川老師《互聯(lián)網(wǎng)黑洞》)